Корзина
У вас еще нет товаров в корзине
Главная > Статьи > Игры
Регламент:                                                                                                      К списку игр
Место: Полигон Новогорный
Взнос: 800р. до 27.10. На игре 1000р. Иногородним свыше 200 км скидка при оплате на игре 200р.      
Дата заезда: 28-29.10.16 до 10:00 
Построение: 29.10 в 10:30 
Начало: 11:00 
Окончание и финальное построение: 30.10 в 02:00 

Фотографии с игры:

3Hp1GamJHvY.jpg oiblR9-6X7U.jpg
3A643IRQWyA.jpg 5o1J_VHKU3Q.jpg
6d-ISaxhLpE.jpg 9hsUwa3SCQU.jpg
czS10CO7GY8.jpg D9r0-6hPNgE.jpg
E2qRX8k7IZ8.jpg Gu6pA7y2bzo.jpg
jBwwblmswRc.jpg Oq6hYdBMaLM.jpg
zUQWF4-mLRM.jpg WVRM-gJePGI.jpg

Смотреть больше фотографий >>>

Легенда:

qgLYb7Xv5iw.jpgЭтот мир хорошо знаком Вам. Мир сталкеров и бандитов, мародеров, военных, аномалий и артефактов. Окруженный Периметром жестокий мир, где властвуют волчьи законы. 
Это — Зона. 
 Здесь ничего не происходит без последствий...
После того как Зона при неизвестных и загадочных обстоятельствах выросла в размерах и поменяла все внутри себя, в ней стали происходить странные вещи. Появились гибриды мутантов, новые аномалии и много всего странного и непонятного...
Через пол года после событий сверх выброса Зона опять начала меняться...Аномалии стали то пропадать, то появляться вновь, мутанты пропадают... Зона не стабильна. Все перевернулось в этом богом забытом месте...
 Только ТЫ Сталкер сможешь разобраться и понять суть случившегося...принять решение от которого зависит многое если не все...Найти причину по которой Зона нестабильна...

Игровой антураж:

Группировка Долг

6-mTMav2BvQ.jpgAiZGBNPE8Gg.jpg
Это военизированная группировка состоящая, в основном, из отставных военных, по разным причинам пришедших в Зону, а так же из опытных сталкеров. 
Каждый долговец считает своей главной задачей защиту мира от воздействий и порождений Зоны. 
Они лояльно относятся к одиночкам, при соблюдении последними дисциплины и порядка. В противном случае долговцы могут расстрелять сталкера. 
Долг по своей сути выполняет полицейские функции в Зоне, плотно сотрудничая с военными и учёными. 

Отношения с другими группировками: 
Война с Монолитом, Свободой, Бандитами. 
Дружба с Военными. 
Нейтральные отношения с большинством одиночек и с Чистым Небом, Наемниками-до первой крови. 

Дресс-код: 
Любой монотонный черный камуфляж. 
Снаряжение и прочая дополнительная одежда, типо балаклав, касок, перчаток, только черного цвета.

Группировка Свобода

9Saw3tw4_Qo.jpg
Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу внутри Зоны Отчуждения. 
"Свобода" считает, что информацию о происходящем в Зоне, нельзя скрывать от внешнего мира. Таким образом оспаривая монополию правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами. Они считают, что Зона – общее благо для всех и каждый имеет право находиться здесь и собирать её «плоды». Из-за своих взглядов, близких с мировоззрением большинства сталкеров, эта группировка обрела огромную популярность и является одной из самых многочисленных в Зоне. 

Отношения с другими группировками: 
• Союзники: на свой выбор из числа нейтральных группировок, кроме бандитов
• Нейтралитет: Ученые, Вольные сталкеры, Бандиты, Чистое небо, Наемники
• Враги: Долг, Монолит, Военные

Дресс-код: 
У группировки две формы: flecktarn и скол\излом. 
Снаряжение в оливе или flectarn
Ограничений по снаряжению и вооружению нету. 

Группировка Чистое небо

_tCW3UM5ygE.jpg
Представители своеобразного научного сектора. Стремятся изучать Зону во всех ее проявлениях с научной стороны. Но в отличие от официальных ученых - в Зоне работают нелегально и без поддержки (как технической так и финансовой) с Большой земли. Группировка в основном состоит из бывших сотрудников научного сектора и сталкеров, желающих познать суть Зоны. Они больше предпочитают практику, чем теорию и всегда действуют обособленно, не посвящая никого в свои планы. За годы проживая в ЧЗО они научились постоять за себя и не зависеть от наёмной охраны. Чистое небо не агрессивная группировка и никогда не нападает первой! Её цель изучить и понять, а не уничтожить.

Отношения с другими группировками: 
Война с Монолитом, Военными и Бандитами. 
Со всеми остальными нейтральные отношения, до первой крови. 

Дресс-код: 
Китель приобретается через командира группировки. Штаны черные. 
Снаряжение в оливе

Группировка Наемники

Ldd4rfueBLM.jpg
Многие постоянно пользуется услугами этих ребят. Профессионалы в своей области, они быстро расправятся с любым сталкером и даже могут полностью ликвидировать небольшую группировку. За свои услуги, они берут немалые суммы в деньгах или артефактах. 

Наёмники не ведут войн с какими-либо группировками целенаправленно, они просто никого не подпускают близко к себе и убивают всех, кто может встать у них на пути. 

Наёмники, вопреки расхожему мнению, не просто обыкновенные киллеры. Они выполняют по заказу самые разные поручения. Это может быть не только убийство, но и добыча редкого артефакта, оборудования, сопровождение других ценных грузов или клиентов в определённое место через самые опасные территории Зоны и многое другое, о чём большинству просто неизвестно. Главное, что отличает наёмников от других сталкеров – это высокий профессионализм и качество предоставляемых ими услуг, за что их и ценят. 

Отношения с другими группировками: 
Нейтральны к любой стороне до первой крови.

Дресс-код:
Серый комбез шьётся на заказ через командира группировки.
Остальное снаряжение в черном цвете.

Ученые

Z4G_ZWTBSaE.jpg
Научный сектор - официальная сила в ЧЗО. Здесь собраны светила науки из разных стран мира, специально подготовленные к выживанию внутри периметра Зоны. Рядовой сталкер редко поймет язык, на котором говорят между собой ученые люди, однако работают на них с большой охотой. Равно как и ученые часто готовы нанять сталкера для выполнения всевозможных поручений. Финансируемые правительством, ученые всегда готовы адекватно заплатить за хорошо выполненную работу. Нет нужды описывать, что учёные – это основной центр по изучению Зоны отчуждения, а так же передовая медицина и настоящий клондайк знаний и секретов, которые помогут вам выжить в любой ситуации. 

Дресс-Код: 
Комбезы шьются на заказ через командира. 
Остальное снаряжение – черное

Игра за ученых бесплатна, но переводит вас в ранг игротеха, где вы должны полностью отдаваться игре для других, а так же принимать активное участие в подготовке игры. 
Так как на этой группировке висит большая доля ответственности, то новичков принимают в лучшем случае на должность лаборантов. 

Группировка Бандиты

B0ds2RpVAhw.jpg

В состав группировки входят преимущественно уголовники и беглые преступники, пробравшиеся в Зону по разным корыстным причинам. Большинство из них сбежали за Периметр от закона и проблем. В ЧЗО много подобных элементов и все они объединены под одной основной бандой, ведь в одиночку долго не протянуть. Зарабатывают ребята почти любыми способами, а излюбленные методы - грабежи, разбои, наезды на сталкеров, рекет и подставы. 
Их основная цель – нажива и выживание любым путем. 

Отношения с другими группировками: 
Война с Военными, Долгом, Чистым небом и большинством одиночек. 
Дружба со Свободой. 
С Наемниками и Монолитом нейтральные отношения, до первой крови. 

Дресс-код: 
У Бандитов огромное кол-во вариаций дресс-кода. 
Принцип один: Темный верх и низ другого цвета. Например, пойдет свитер с черной кожаной курткой и штаны от горки. Или темный балахон без надписей и камуфлированные штаны, но не повторяющие цвета других группировок. 
Так же очень приветствуются черные плащи. 
У бандитов запрещены большие тактические разгрузки. Все таки вы «чоткие пацаны» и должны соответствовать. 
Шлемы и кепочки типа “кангол” запрещены. 

Группировка Военные

Q6wLSwAQSKM.jpgPln6CJjxynI.jpg
Служба в военном контингенте, внутри периметра ЧЗО, сильно отличается от службы на Большой земле. Из-за огромного количества аномалий и неизученных проявлений зоны, внутри периметра не могут действовать крупные подразделения и тяжёлая техника. Поэтому военные работают в качестве небольших диверсионных отрядов и из-за подобных внешних факторов напоминают сталкеров, по манере передвижения и осуществления операций в зоне. Так же из-за частого отсутствия связи с Большой землёй, бойцам самим приходится принимать сложные решения и брать на себя все риски. Поэтому за Периметр выпускают лучших бойцов, которые смогут выжить в жестоких условия Зоны Отчуждения и в полной изоляции принять самостоятельное решение, находясь в информационной блокаде, без приказов сверху. 
Для сталкеров и новичков сотрудничество с военными может обернуться неплохими дивидендами, но задания военных зачастую бывают опасны. 

Состоит из подразделений стран подписавших пакт о сдерживание ЗОНЫ.
(Германия, Россия, Украина, США, Британия)

Отношения с другими группировками: 
Война с Бандитами, Свободой и Чистым небом. 
С Долгом дружественные позиции. 
С Монолитом и Наёмниками нейтралитет до первой крови.

Вольные сталкеры (одиночки)

zSu-3Dupv6s.jpg
Вольные сталкеры - это люди, по разным причинам, пришедшие в Зону Отчуждения, несмотря на запрет правительства и тысячу способов умереть. Сталкеры не состоят в группировках и не имеют централизованного командования. Вольные в своем выборе, они могут пытать удачу как в наемной работе, так и в добыче-сбыте хабара. Составляют большую часть населения ЧЗО. 
Группа одиночек не более 4х человек.

Отношения с другими группировками: 
Одиночка может договориться и поссориться с кем угодно, если успеет или сможет. Полная свобода действий в рамках правил.

Новички

yWd0Hh0ocuE.jpg
Общее название сталкеров, которые впервые пытаются найти своё счастье в Зоне. Их не объединяет идеология или общая цель, каждый из них сам по себе и волен поступать так, как считает нужным. За новичков играют все игроки, которые первый раз едут на игру, вне зависимости от того, кем они собираются стать в дальнейшем. 

Нейтральны абсолютно ко всем группировкам кроме МОНОЛИТА. Цель заработать репутацию, собрать необходимое для выживания в зоне снаряжение.

Снаряжение.
Куртки, кофты, джинсы, ботинки или берцы. Из вооружения Нож и пистолет.

Стартуют с Жилого лагеря.
Первая и сложная задача пройти периметр который охраняется подразделениями ОК (Обьединеное Командование). Тут как пойдет, либо смерть, либо договаривайтесь, это ролевка.

Мертвяк: в Жилом лагере 30мин.

Группировка Монолит

o-PKozoLQ9o.jpg
Говорят, МОНОЛИТОВЦИ это фанатичные стражи О-Сознания....Их задача унечтожить любого кто попытается прорваться к центру ЗОНЫ, не дать нечестивым посегнуть на чистоту и неприкосновенность черного МОНОЛИТА.

Людям известны случаи, когда сталкеры выходили на контакт с Монолитом, даже работали на них и были баснословно вознаграждены. Но для этого нужно быть воистину особенным человеком.

Отношения с другими группировками: 
• Союзники: только те адепты, кого обратили во службу монолита
• Адепты Монолита. Если вы попали в плен к Монолиту, то вас могут сделать "адептом". Правила отыгрыша будут вручены вам бойцом Монолита непосредственно в момент посвящения вас в адепты. Время игры за адепта будет указано в конверте.
• Непрекращающаяся и бескомпромиссная война со Свободой, Долгом и Чистым Небом. На убой. 
• С бандитами и наемниками и военными нейтралитет до первой крови

Дресс-код: 
Форма группировки в расцветке «Урбан» или “Арктика”. 
Данный камуфляж купить чуть сложнее, чем обычно. Но бывалые игроки из группировки всегда подскажут, где его можно достать. 
Да мы знаем, что камуфляж AcuPat и A-TACS отдаленно, за 500 метров напоминают бойцов Монолита, но нет, в них играть нельзя. 
Снаряжение в оливе

Мутанты

dcj5ANuIkPw.jpg
Мутанты - опасные порождения Зоны, они живут по законам убить, сожрать, выжить.

Влияние Зоны невероятным образом ускоряет эволюционную адаптацию видов. Известные нам мутанты сформировались в течение считанных лет — это одно, максимум два поколения. Не менее важным, чем влияние самой Зоны, фактором здесь следует признать генетические эксперименты, которыми, как считается, в Зоне занимались сразу несколько лабораторий – ныне заброшенных. Хотя стопроцентных доказательств такой деятельности нет, существует множество косвенных данных. Так или иначе, опытные сталкеры констатируют: несмотря на потрясающую приспособленность мутировавших существ к условиям Зоны, ни одно животное не имеет абсолютной защиты от тяжёлого внутреннего отравления свинцом.

Проще говоря, мутантами можно назвать любых обитающих в Зоне существ, за исключением человека. Их можно условно разделить на:

1 Мутантов, появившихся под воздействием окружающей среды;
2 Мутантов, появившихся в результате экспериментов;
3 Мутантов, происхождение которых остаётся загадкой.

Мутанты из первой группы сохранили внешние или генетические данные своих предков. Так, например, в слепой собаке любой без труда узнает именно собаку; предок тушкана точно неизвестен, но очевидно, что это грызун. Вороны и крысы внешне практически не изменились. В свою очередь плоть — это изменившаяся до неузнаваемости, но всё-таки обычная свинья. Предок псевдособаки — обыкновенный волк.

Кровосос, бюрер, контролёр и химера появились в результате секретных экспериментов «О-сознания». Бюрер появился в результате экспериментов по развитию у человека телекинетических способностей, а контролёр — по развитию телепатических.

А вот над изучением происхождения многих других организмов учёные бьются безуспешно. Откуда взялся полтергейст? Откуда берутся снорки? От кого произошел псевдогигант? Наиболее распространённая среди сталкеров версия по происхождению полтергейстов — мощный выброс, под который попали сталкеры, а их души перевоплотились в полтергейстов.

Игра за мутанта БЕСПЛАТНА, но автоматически переводит вас в статус игротеха.
Условие игры за мутанта является КОСТЮМ который вы делаете самостоятельно либо при помощи Организаторов. Костюм может быть сделан по прототипу уже существующих монстров либо вы создаете новый вид мутанта (обязательно согласование с организаторами)

Правила игры:

1. ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ

1.1. Обязательным условием для участия в играх является защита глаз. Очки, маска или сетка, держащая выстрел в упор из привода. Такие средства защиты покупаются в специализированных airsoft- магазинах. Строительные, солнцезащитные и прочие очки не рассчитанные на их использование в Страйкболе запрещены! На протяжении всей игры очки снимать ЗАПРЕЩЕНО!
1.2. Любой игрок, замеченный на территории игровых действий без надлежащей защиты глаз, будет исключен из игры! Организаторы не несут никакой ответственности за полученные травмы. 
1.3. Опасные не игровые зоны огорожены киперной лентой, не нужно испытывать удачу, киперка висит не зря. Крыши считаются не игровыми.
1.4. Нахождение в алкогольном и наркотическом опьянении на полигоне запрещено. Мы не Минздрав предупреждать не будем.
1.5. Все игроки, кто направляется в мертвяк, обязаны иметь при себе ПОВЯЗКУ БЕЛОГО ЦВЕТА (ДНЁМ), ФОНАРЬ С КРАСНЫМ СВЕТОФИЛЬТРОМ (НОЧЬЮ).

2. ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ

2.1. Это территория, на которой вы расположитесь по прибытии на полигон и где будут хранится все ваши вещи, НЕ ИМЕЮЩИЕ отношения к игре. В лагере запрещено вести какую-либо игру, это не часть полигона! Рекомендуем не снимать очки.
2.2. Так же особым любителям ЗАПРЕЩЕНО пристреливать привода, это строгое требование ТБ, для этого есть зона пристрелки, найти которую можно по карте жилого лагеря выданную при регистрации.
2.3. ЕСЛИ ВЫ СОБИРАЕТЕСЬ УЙТИ СПАТЬ В ЖИЛОЙ ИЛИ ПРОСТО НАДОЛГО ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ, ТО ВЫ ОБЯЗАНЫ ПЕРЕДАТЬ ОСНОВНЫЕ КВЕСТОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ СВОИМ ТОВАРИЩАМ, КОТОРЫЕ ОСТАЮТСЯ В ИГРЕ, ЧТОБЫ НЕ ЛОМАТЬ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС. Если у вас нет такой возможности, то вы можете выложить этот предмет на дороге, на более менее видное место или сдать организаторам в бар, они справедливо решат, что с ним делать и возможно оставят предмет за вами.
2.4. Если вы нашли документ, конверт или предмет не предназначенный для вас или вашей группировке, то вы ОБЯЗАНЫ объявить о находке по общему каналу. Далее на ваше усмотрение: вы можете взять конверт (оставить себе, с целью перепродать Бармену, либо вообще не брать, можно связаться с получателем конверта или предмета, с целью выкупа за него).

3. ПРАВИЛА БЫТА В ИГРОВОЙ ЗОНЕ

3.1. За все личные вещи, взятые с собой из жилого лагеря, ответственность несете вы сами (напр. если вам шарами разбили айфон или сделали дырку в спальнике на штурме базы).
3.2. Если вы спите на боевой, игровой территории, вас могут пленить и хоть в трусах вытащить из спальника. Этот ХАРДКОР только ваш выбор! Но помните, спать в боевой зоне только в защитных очках!
3.3. Так же на границах зон отдыха (около киперки) запрещено ждать пока другие игроки пройдут мимо, выбегать из безопасной Зоны и стрелять по спинам! Это место для отдыха, а не лазейка в правилах и способ схитрить!

4. Применение игрового вооружения

4.1. Помните, что вы в ответе за свои действия! Поэтому будем применять следующие несложные правила: 
• Пистолеты: 125м\с 
• Дробовики 130м\с 
• Автоматы: 150м\с 
• Пулеметы: 160м\с (бункера запрещены, кроме пулемёта!) 
• Снайперские винтовки AEG: 175м\с 
• Обязательна вторичка. 
4.2. Обращаем ваше внимание, что в закрытых помещениях запрещено стрелять из оружия, выдающего более 125, м\с. Если у вас есть деньги на тюн, то значит есть и деньги на вторичку. 
4.3. Стрельба в упор и стрельба без линии видимости (например, высунуть привод из-за угла, а самому остаться в укрытии и стрелять вслепую) категорически запрещены! 

5. ПИРОТЕХНИКА (ГРАНАТЫ, МИНЫ) 

5.1. К игре допускаются все сертифицированные пиротехнические изделия, такие как имитации ручных гранат, подствольных гранат, мин. Также разрешается использование самодельных гранат закрытого горения, не выше 6 корсара (в мягком корпусе, цельный горох). 
5.2. К игре не допускаются имитации гранат с зарядом мощностью выше шестого корсара, за это удалят с полигона! Так же запрещено использовать просто петарды для имитации взрыва, к игре не допускаются фейерверки любых типов. 
5.3. По правилам поражения: игрок считается убитым, если в него попал хотя бы один шар от гранаты или мины, либо если он оказался на открытой местности без укрытий на расстоянии 5 м от взрыва, так как шар игрок просто может не почувствовать. 
То есть, если к вам прилетела граната и взорвалась, и вы находились примерно в радиусе до пяти метров от взрыва, то вы считаетесь убитым, даже если вроде бы в вас не попал шар. Единственное что может вас спасти - это надёжное укрытие, за которое вы спрячетесь до взрыва. Под надёжным укрытием понимаются бруствер, окоп, стена здания или бункера, глубокая канава, короче говоря, всё, что в РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ спасло бы вас от поражения осколками. Укрытием не считаются кусты, всякие берёзки, пеньки, фанерки (если это не часть фортификационного сооружения) и прочие хлипкие конструкции. Так же обращаю ваше внимание на то, что, если граната взорвалась в помещении (комната в бункере/ангар с мин. 3-мя стенами и тд), то все игроки, находящиеся в нем, считаются убитыми. Запомните, вы погибаете от шара и от радиуса, и вас может спасти только настоящие укрытие, это касается всех гранат, тагов и мин. 

6. НОЖИ 

6.1. Разрешается использовать только покупные сертифицированные тренировочные резиновые ножи. Никаких острых углов, кончиков и твёрдых материалов! Никаких самодельных мечей, мачете, тактических рапир, топоров, копий, штык-ножей и пр. 
6.2. Полноценным ударом ножом считается лишь ощутимый удар в корпус. При одном касании ножа игрок считается убитым! Наносите скользящий удар в корпус и только в корпус! В ногу, по рукам не считается. Запрещено бить в голову и шею. Так же запрещены быстрые тычки, что это значит? Это значит, что вы не можете выхватить нож и убить 5 игроков за 5 секунд.

7. ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО
 

7.1. Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок получил в процессе игры: 
Жетоны жизни; Спец. конверты, кейсы, предметы для заданий; Артефакты; Игровые деньги; Бинты (аптечки); Игровая еда и вода. 
7.2. Если игровая смерть наступила по причине убийства вашего персонажа другим игроком, то он имеет право забрать при "обыске" умершего, всё носимое им с собой игровое имущество. Но если вы в тот момент находились с группой или своим напарником, который отбил атаку, то он может взять ваше игровое имущество (которое вы положили в специальный пакет вместе с жетоном) и передать вам по возвращению в игру. 
7.3. Если вещь не изымаемая, то об этом будет написано крупными и понятными буквами, либо дана команда организатора. Если вы нашли предмет для задания, на котором написано «Только для военных (Долга, Свободы, Монолита) НЕ БРАТЬ» и вы не являетесь игроком из указанной на предмете группировки, то вы НЕ МОЖЕТЕ подбирать или совершать какие-либо действия с этим предметом. Если слов "НЕ БРАТЬ" нет, то конверт подобрать можно, и сообщить о находке в специальный канал, после этого вы можете его продать, обменять, но не оставить у себя. 
7.4. Разрешено делать схроны для данной игры. НО! ЗАПРЕЩЕНО прятать любые игровые предметы в запас на следующую игру. Все должно быть сдано в бар после окончания игры. 
7.5. Конверт с подписью «Микровводная». Все микровводные являются не изымаемым имуществом, если вам вручили или вы нашли конверт, то это ваше и вы забираете это вводную с собой. Если вам конверт вручил бармен либо ученые, конверт к чтению обязателен. Вы обязаны отыграть все инструкции, которые там указаны.

8. ИГРОВЫЕ РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ
 
Так как мы играем в Страйкбольно-ролевую игру, то желателен максимально реалистичный отыгрыш смерти. 
8.1. При попадании в вас шара вы должны упасть на землю и отыграть ранение. Игровым ранением считается попадание шара в руку или ногу. Сражаться вы уже не можете, так же как бежать и даже идти. Даётся 2 минуты чтобы применить на раненной конечности аптечку (бинт). При наличии Бинта вы обязаны отыграть перевязку. (См. пункт «Аптечка»). 
8.2. За время ранения вас могут перебинтовать союзники или обыскать враги, по истечении этого времени, если вас не вылечили, то вы считаетесь "МЁРТВЫМ". Необходимо выложить игровое имущество в специальный пакет (см. пункт 7 – Игровое имущество) надеть белую повязку и отправится на ближайший респ. Желательно по пути отыгрывать зомби (см. пункт Мутанты). 
8.3. В случае "добивания" во время перевязки игрок сразу уходит в мертвяк. Добивание, это повторное попадание, после того как Вы уже упали на землю - шарик, нож, граната. В случае игровой смерти отыгрываем Зомби в обязательном порядке. 
8.4. Возможно убийство голосом, если враг слишком близко от вас или он перевязывается и его надо добить. Естественно он должен быть в прямой видимости на коротком расстоянии (не дальше чем 4-5 метров), это правило скорее относится к ТБ и исключению травм в ближнем бою. 
8.5. Если вас убили «по-тихому», например, вы часовой и вас «сняли» и враг явно старается остаться незамеченным, то не ломайте ему игру. Не надо кряхтя, громыхая снарягой, одевать белую повязку и в полный рост, показавшись своим, уходить в мертвяк. Поваляйтесь лишние пару минут или тихонько и незаметно уйдите в мертвяк, не ломайте игру остальным. 
8.6. Для повышения антуража вы можете попроситься у организатора походить часок в роли зомби. Это поможет вам добыть бирку если таковые закончились. 

9. АПТЕЧКА (бинт) 

9.1. Бинт должен быть использован полностью и намотан добротно, в противном случае, когда Вы придете лечить ранение к ученым, они могут отправить вас в мертвяк. 
9.1. Бинт может спасти исключительно от ранения из привода. От гранат, ножей, аномалий и мутантов перебинтовка не спасает. 
9.2. Повторное попадание в уже перебинтованного персонажа означает смерть! 
9.3. Нераспечатанные бинты игрок выкладывает как игровое имущество. 
9.4. Бинты, снятые с себя нужно смотать и выкинуть в помойку, в костер (на территории Бара и у Учёных) но НЕ НА ЗЕМЛЮ!!! 
9.5. Бинт предназначен для одноразового использования! 
9.6. Аптечка отыгрывается бинтом и может быть использована только один раз за игровую жизнь, если ранение полностью не вылечено у ученых. После перевязки игрока могут "залатать" только Ученые. Будучи живым персонажем, самому брать и снимать с себя бинт – грубейшее нарушение правил. После снятия повязки у врача, игрок может снова перебинтоваться. До этого момента второй раз бинтоваться нельзя!

10. ПЛЕН/ОБЫСК 

10.1. Вас могут попытаться взять в плен ножом или просто наставив на вас оружие. 
• Словом «Изъято» отыгрывается изъятие игрового имущества (нужно дотронуться до каждой вещи, которую хотите изъять), пока вы в плену или входите на чужую базу, либо если ваш собеседник опасается, что вы можете на него напасть при разговоре. 
• Помните, что сохранение своей жизни – высший приоритет каждого игрока в любой ситуации. Естественно никаких ударов или приёмов рукопашного боя использовать нельзя, выворачивать руки пленному тоже запрещается. Разрешается наносить удары пленному понарошку (не со всей дури, но отыгрывая ситуацию), плененный обязан отыграть боль и т.д., то есть если бы его в реальности ударили ему было бы больно. 
• Словом «Возврат» отыгрывается возвращение игрового имущества. 
10.2. По сути попытаться пленить вас может даже один человек, но слово *попытаться* здесь имеет передовое значение. Окончательно пленённым вы считаетесь после связывания. По технике безопасности человеку можно связывать руки перед собой изолентой, чтобы в любой не игровой ситуации он мог разорвать ленту или поставить руки перед собой при падении. Изолентой так же можно заклеить рот(кляп), а вот глаза и ноги трогать нельзя! 
10.3. В момент плена разрешается связывать руки за головой, чтобы пленный не мог вас контратаковать, но потом смог спокойно опустить руки перед собой. После того как вас связали у вас условно автоматически становится изъято ВСЁ оружие, рация, ножи и даже спрятанная в трусах граната. То есть все ваше личное имущество остается с вами, но использовать его нельзя, считайте, что у вас все отобрали. ВНИМАНИЕ!!! Все оружие и экипировка остается на игроке, но без права использования! 
10.4. Срок пленения составляет 1,5 часа с момента пленения для всех игроков и 1 час для командиров группировок, учёных и специальных ролевых персонажей. 
10.6. По игровой этике постараться решить судьбу пленного нужно в течении половины срока плена, можно конечно продержать его по полной и потом ещё и убить, но это считается дурным тоном и используется только в КРАЙНИХ случаях по заданию. 
10.7. Пленный может предпринять попытку к бегству. Если вам удалось сбежать, не спешите хвататься за привод и срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Вам надо добраться до бара, учёных, своей группировки или хотя бы до первого встречного, только тогда вас могут развязать и вы сможете использовать своё снаряжение. 

11. ТЮРЬМА 

11.1. Военный контингент может отправить вас в тюрьму, вместо мертвяка. Для этого вам нужно активно сотрудничать в случае вашей поимки. Если вы будете честны и полезны, то вместо расстрела и отправки в мертвяк, вас ждет собственно тюрьма на 30 минут, либо помощь военным в мелких поручениях, которые не займут более 30 минут, так вы сохраните свой жетон жизни. 
11.2. Если вас взяли в плен, проведя условную конфискацию сняряжения, вы становитесь безоружными, побег не вернет вам вашу снарягу, отыгрывайте тюремный срок как положено раз попались, снаряжение возвращается только после завершения срока тюрьмы либо после вашего расстрела. За нарушение режима тюрьмы увеличение срока, особо борзые будут расстреляны.

12. РЕСП

12.1. При атаке на базу, респ закрывается и переноситься в Бар или в жилой лагерь.
12.2. Одиночки и новички начинают игру из жилого лагеря, пока не доберутся до Бара через Заслон военных ОК. После каждой смерти одиночки и новечки респаются в Жилом лагере. То есть вам снова придется проходить заслон, и тут как получится, либо договариваться с военными, либо на брюхе мимо патрулей. Исключением является если вы купили комнату (орендовали) у заведующей гостиницей (можно найти в баре), то респ в баре. Или одна из группировок за какие-то заслуги дала вам разрешение на проживание, то респ на их базе или КПП.
12.3. При атаке на базу Долга респ переносится в Бар или на любой блок пост группировки, если на него нет нападения. Если таковых нет то идем в Бар
12.4. При Атаке на базу Свободы респ переносится на любой из контролируемых блок постов, если на него нет нападения. Если таковых нет то идем в Бар. 
12.5. Монолит может респатся на любом блок посту (если на их базу напали) если таковых не осталось, то респ переносится на дальнюю границу зоны. Координаты будут отмечены перед игрой. 
12.6. Военные: респ в казарме или на КПП.
12.7. Наемники: респ в Баре или на базе группировки (с кем на тот момент хорошие отношения).
12.8. Мутанты воскресают спустя 5-10 минут не ближе, чем 30 метров от места гибели.

13. БАЗЫ ГРУППИРОВОК

13.1. Все места обитания группировок (базы, блокпосты) могут быть подвержены нападению в любое время дня и ночи. Зеленых и не игровых мест на базах нет! 
13.2. На базах можно хранить личное имущество, ночевать, отдыхать, вести быт. Но будьте готовы к внезапной боевой ситуации, поэтому очки на базах снимать ЗАПРЕЩЕНО!
13.3. ЗАПРЕЩЕНО рыться в личных вещах игроков в поисках игровых предметов! Все личные вещи должны лежать в отдельном углу, а не быть раскиданными по всему периметру. И точно так же запрещено прятать игровые предметы на своей базе и в личных вещах тем более. Все должно быть на руках игроков, либо в центре базы на самом видном месте. 
13.4. После захвата базы ее можно удерживать не дольше 20 минут, по истечению времени базу необходимо вернуть. На блок посты не распространяется

14. ЗЕЛЁНЫЕ ЗОНЫ 

14.1. Главное правил всех зеленых зон: не стрелять в сторону зеленой зоны и не стрелять со стороны зеленой зоны, так как вы можете спровоцировать огонь по зеленке. Так же запрещается, например, выбегать из зеленой зоны, стрелять и убегать обратно. Играйте честно, не ищите лазеек и всегда думайте, как поступить, исходя из логики. Вообще старайтесь не вести никаких боевых действий рядом с зелеными зонами, это воспринимается негативно, игровая территория и без этого большая. 
14.2. В зеленых зонах запрещены любые боевые действия и пленения. Единственные кто могут поставить вас на колени, взять в плен, вывести из зеленой зоны — военные, бандиты (только ПРИВАЛ). В целях соблюдения ТБ, они будут убирать страйкбольное оружие, но это не значит, что они не вооружены, если вы попались в зеленой зоне военным, то вы не можете НИЧЕГО, теперь остается уповать на удачу и собственную изворотливость. Это правило касается всех — Монолита, Наемников и прочих крутых парней, которые чем-то насолили Военным или бандитам за время игры. 
14.3. Как обезопасить себя от рейда? Бегите самый действенный способ! Запрещено входить в зеленую зону с оружием наперевес. Перед баром и лабораторией ученых отстегни магазин, контрольный выстрел. 
14.4. Бар (Зеленая зона). В Баре всегда можно найти работу, поделиться и узнать информацию, поесть вкусной горячей еды, завести друзей и врагов. В общем Бар — это центр ролевки, возможности там неограниченные. 
• В Баре главный — Бармен. Пока Бармен в баре, его вообще нельзя трогать, никому! 
• Если вы перешли дорогу Бармену в баре, то он в праве не пускать и не обслуживать вас в баре — это хардкор. 
• Бармен тоже человек, поэтому не бузите если он отлучится на час-два поспать, иначе он просто перестанет соображать. Поэтому лучше дать ему немного отдыха. 
• Только в баре можно организовать найм наемников для заданий и походов. 
• Доска объявлений (платная услуга). Сталкер может разместить своё объявление за небольшую плату. Также на доске будут размещены всевозможные задания. Если вы хотите быстро заработать, то можете без очередей и лишних вопросов сразу отправится на задание. 
• Карточки с частями мутантов можно продать, обменять. 
• У бармена есть прайс с ценами артефактов и их полезными свойствами 
• В прайсе указаны условия изъятия артефакта из аномалии 
14.5. Лаборатория ученых (Зеленая зона). 
• Здесь вы сможете найти почти любую информацию или работу. Купить всевозможные предметы, существенно облегчающие ходки в Зону, а так же получить мед.помощь (в игровом плане). 
• Главные на этой базе - ученые, пока они на территории лаборатории, они такие же неприкосновенные, как и бармен. Просим не толпиться в этой зеленой зоне, решили вопросы с учеными - сразу вышли в игру. Надо с кем-то поговорить или подождать кого-то, ждите на боевой территории. "Засидевшихся" или очень дерзких сталкеров ученые могут просить покинуть комплекс и игрок обязан подчиниться. 
• Рейдов со стороны военных на комплекс ученых можно не опасаться. Присутствие военных в этом месте так же не будет представлять опасности для сталкеров, игрок может спокойно идти к ученым. Военные вмешиваются ну только в крайнем случае, если игрок совсем начал "борзеть". 
14.6. Привал или Костёр (Зелёная зона). Это организованный привал, с окопанным и подготовленным местом для отдыха. Радиус 5 метров. Таких костров будет 3 или 4 на карте. 
14.7. Военные имеют право проводить досмотр сталкеров (но никакой стрельбы!) в баре, а также в «зелёных зонах» (проверить документы, побеседовать). 
14.8. Бандиты могут делать «ложные костры», но их пристанища не будут оборудованными, а скорее наспех сделанными, поэтому сталкеры будьте бдительны!

15. АРЕНА 

15.1. Владелец Арены, личность интересная и не предсказуемая. 
15.2. «АРЕНА» - это место где можно заработать без риска потерять жетон жизни, решить спор кто круче, вызвать обидчика на поединок принять участие в соревнованиях, повысить свой ранг. 
15.3. Оружие выдается на арене, личное оружие использовать запрещено. 
15.4. На Арене регулярно проводятся соревнования (один раз в два часа). 
15.5. Сталкер может прийти и записаться на участие. Каждый выигранный бой на условиях Арены приносит Сталкеру прибыль и опыт, а так же продвигает его выше по ранговой линейке АРЕНЫ, но и бои становятся сложнее. 
• Повышение по рангу: 
3 На Арене будет подробное описание по начислению опыта, и продвижения по ранговой линии. 
• «Дуэль» - если вы с товарищем решили выяснить кто круче или поспорили с другим сталкером или бойцом группировки, то вы можете обратится на Арену где вам устроят бой. В таком случае Условия боя между собой решаете какую сумму ставите на бой к примеру, по 100р. Квартирмейстер забирает 25 процентов, соответственно победитель получает 150р. 
• «На удачу» если вас пленили и продали на арену, то вы обязаны принять участие и попытать счастье: если вы проиграете то потеряете жизнь, если выиграете, то сохраните ее и немного заработаете. 
• Чем выше ранг тем больше гонорар за победу, выше оплата за контракты взятые у Торговцев и ученых. 
15.6. Если сталкера продали на Арену, то бои ему не идут в зачёт ранга (если он выиграет). 

16. ВЫБРОС 

16.1. Выброс - несовместимый с жизнью выброс радиации, нейтрализуется нахождением в закрытом помещении (с потолочным перекрытием). 
16.2. Выбросом будет являться красная сигнальная ракета/феерверк/цветной дым/звуковое оповещение. Как только Вы увидели "ПРИЗНАКИ ВЫБРОСА" вне укрытия, можете идти в мертвяк отыгрывая зомбированного. 
16.3. За 10 минут до выброса будет оповещение о его наступлении – смс/сигнальная ракета/ звуковое оповещение. Этого времени более чем достаточно для того чтобы добежать до ближайшего укрытия, и переждать выброс там. 
16.4. Так же, если по каким-либо техническим причинам вы не услышали предупреждение о надвигающемся выбросе, то это так же рассчитывается как смерть. 
16.5. Во время выброса по зоне свободно перемещаются только монстры и души оргсостава. 
16.6. Выброс по времени не определён, может случиться в любую минуту, так что будьте бдительны. 
16.7. Будет большой выброс, который произойдёт по времени с 3 до 5 утра. Это время можно использовать для отдыха на базах, но только под крышей (по всем правилам).

17. ТОРГОВЛЯ 

17.1. Покупка оружия и боеприпасов. 
• В начале игры все новички, одиночки сдают привода бармену в подписанном мешке (позывной и личный номер сталкера из анкеты) для дальнейшего выкупа, то же самое ждет и группировки, но сдают не все. Оставить себе на старт можно пистолеты и ножи спринговые дробовики. Собственно, Военные, Наемники, Свобода, Долг оружие сдают по желанию (для получения кайфа от прорыва в зону). 
• Покупка оружия будет производиться в Баре «ЛИМАНСК». 
• Почти любой предмет можно продать, цены регулирует торговец (для баланса). 
• Отдельный момент для боеприпасов, вы можете покупать шары организаторов за игровые деньги, либо выкупать свои же шары. 
17.2. Спец. оружие и трассера 
• Спец оружие — Изделие №62 таких будет 2, только оно может стрелять трассером синего цвета. 
• Трассерный метод убийства. Научная разработка продается учеными либо даётся за выполнение квестов. Оружие чипуется, действует ночью с 23.00 до 8.00. Для чиповки применяются привода не выше 130 тюна, стрелять в мутантов разрешено только одиночным режимом. Имеет 3 выстрела и возможно одну дополнительную обойму, патроны можно купить у ученых. (Определенным трассером сообщается на игре и выдается только квестовым персоонажем). ДЛЯ ВСЕХ КТО ИМЕЕТ ТРАССЕРНЫЕ УСТРОЙСТВА РАЗРЕШЕН ТОЛЬКО ЖЕЛТЫЙ ТРАССЕР! Это чисто для фана от игры, при чиповке вам выдают специальные шары и наклейку. 
17.3. Цены на оружие, боеприпасы и провизию регулирует барыга в баре. Цены зависят от антуража, везенья и от вашего красноречия.

18. ОТНОШЕНИЯ СТАЛКЕРОВ/ГРУППИРОВОК 

Ваш внешний вид должен соответствовать выбранной вами группировке, за несоблюдение антуража возможны минусы в игре (вас могут подстрелить свои же, игровые персонажи могут менять условия купли/продажи или давать старые данные по квестам и схронам, в общем вам жизнь сладкой не покажется). 
Прослушка и глушения канала противника – ЗАПРЕШЕНЫ! 

Основные аспекты ролевки: 1) после смерти игровой персонаж (сталкер) забывает обстоятельства своей гибели; 
2) не мстит своим убийцам; 
3) после смерти встречая персонажей (с кем общался ранее - напр. военные на кордоне) игроки обеих сторон должны сделать вид, что видят друг друга впервые. Эти пункты не относятся к вашей группе вольных или группировке, после игровой смерти сталкер присоединяется к ним, продолжая свой путь. 

18.1. Вольные сталкеры: 
• Разрешено собираться в группы не более 4х человек. Большее количество запрещено, с целью ограничить вольных в свободе действий при передвижении по Зоне. Ведь согласитесь огромная группа привлекает много внимания, и сама по себе может поломать игру и интерес к ней 
• Исключение: Группу до 10 человек может водить сталкер ветеран. Ветерана игрок может получить только продвигаясь по Ранговой ветке получая опыт. 
• Союзники: их можно получить из числа нейтральных, но только заслужив доверие 
• Нейтралитет: Ученые, Долг, Свобода, Чистое небо 
• Враги: Бандиты, Военные, Монолит (но тут как получится, возможно вам удастся договорится) 

18.2. Ученые: 
• Союзники: военные 
• Нейтралитет: Вольные сталкеры, Долг, Свобода, Чистое небо, Наемники, Бандиты 
• Враги: Монолит

18.3. Долг: 
• Союзники: Дружба с Военными, на свой выбор из числа нейтральных группировок 
• Нейтралитет: Вольные сталкеры, Ученые, Наемники, Чистое небо (до первой крови), 
• Враги: Бандиты, Свобода, Монолит 
18.4. Свобода: 
• Союзники: на свой выбор из числа нейтральных группировок, кроме бандитов 
• Нейтралитет: Ученые, Вольные сталкеры, Бандиты, Чистое небо, Наемники 
• Враги: Долг, Монолит, Военные 
18.5. Военные: 
• Война с Бандитами, Свободой и Чистым небом (возможен нейтралитет). 
• С Долгом, Учеными дружественные позиции. 
• С Монолитом и Наёмниками нейтралитет до первой крови. 

18.6. Чистое небо: 
• Союзники: Ученые 
• Нейтралитет: Долг, Вольные сталкеры, Свобода, Наемники 
• Враги: Монолит, Бандиты, Военные-но можно договорится. 

18.7. Наемники: 
• Нейтральны к любой стороне до первой крови. 

18.8. Бандиты: 
• Война с Военными, Долгом, Чистым небом и большинством одиночек. 
• С Свободой, Наемниками и Монолитом нейтральные отношения, до первой крови. 

18.9. Монолит: 
• Союзники: только те адепты, кого обратили во службу монолита 
• Адепты Монолита. Если вы попали в плен к Монолиту, то вас могут сделать "адептом". Правила отыгрыша будут вручены вам бойцом Монолита непосредственно в момент посвящения вас в адепты. Время игры за адепта будет указано в конверте. 
• Непрекращающаяся и бескомпромиссная война со Свободой, Долгом и Чистым Небом. На убой. 
• С бандитами и наемниками и военными нейтралитет до первой крови.

19. ЭКЗОСКЕЛЕТ 

19.1. В группировке не может быть более 3-х экзоскелетов! Новички и одиночки не могут носить экзоскелет до ранга "мастер". 
19.2. Если вы решились на изготовление, то за всеми подробностями по изготовлению и отыгрышу, а так же допуску вас в качестве бойца в «экзе», обращайтесь к организаторам. 
• Условие: джентльмены с трубками на руках с минимальными крепежами в каске и разгрузке, без защиты, и установленных броне пластин и броне плит, не являются «Экзоскелетами». Напоминаю, что владельцы «экзы», это суровые парни впитывающие урон, так сказать танки в группе. 
• Если вы оператор экзоскелета, то и выглядеть вы должны соответсвенно - должны быть экипированы как танк, наличие защиты и бронеплит обязательно! 
• Обязательно наличие закрытого лица, как очки + маска, так цельные элементы 
19.3. Правила поражения: 
• Взрывом гранаты (тагом) рядом с игроком (никаких подствольников стреляющих шарами) в радиусе 2 метров и Гранатометами типа Муха, РПГ-22. до 6 метров. (Прямое поподание смерть мнгновенная) 
• Попаданием в уязвимое место – в блок питания (заметный элемент питания в центре спины, то есть колокол). При попадании раздастся достаточно громкий звук, который оператор «экзы» не перепутает. Это слабое место в экзоскелете и пуля в этом месте пробивает броню, ранит носителя и нарушает систему питания «экзы». 
• Попадание в аналогичный колокол малого типа на голове (сзади). При пробитии оператор получает смертельное ранение в голову и мгновенно погибает. 
• Так как снятие «экзы» с человека - это длительный процесс, то пытаться спасти раненого оператора бессмысленно - перевязывать бинтом нельзя, сразу в мертвяк. 
• Так же можно убить игрока в «экзе» ножом, ударив в этот же блок питания. Только удар должен быть четким и ощутимым. 
• Владелец костюма отыгрывает смерть, находясь на месте гибели 5 минут. Либо если бой был закончен после его смерти, отыгрывает смерть и отправляется в мертвяк. 
19.4. В теории вы можете попробовать пленить игрока в экзоскелете. Связывать руки бесполезно (мощность сервоприводов не отменял никто), поэтому запрещено. А условно изымать оружие, в таком случае, придется в ручном режиме, то есть указывая на каждый предмет вооружения, тут уже ваша внимательность: нашли не нашли. Полноценно пленить не возможно, так как обладатель экзоскелета может «убивать» голыми руками или ножом всех включая рядовых мутантов, типа зомби. Другого оператора «экзы» голыми руками уже не «убить». 
19.5. Во время игрового конфликта или боя игрока в экзоскелете с монстром либо другим сталкером вмешиваться нельзя, можете попасть под руку и отправиться в мертвяк. Так что лучше обходить стороной. 
19.6. В экзоскелете запрещены: быстрый бег (то есть передвижение легким бегом, если чуть быстрее обычного шага возможно). 
19.7. Запрещено каким-либо способом ЗАКРЫВАТЬ уязвимое место экзоскелета намеренно. (То есть отыгрываем игровое поведения по типу НПЦ из игры).

20. АРТЕФАКТЫ 

20.1. Список артефактов и их виды сталкеры будут узнавать в процессе игры! Единственно что вам нужно знать сейчас, то что любой действительно аномальный (необычный) предмет, который привлечет ваше внимание, может заинтересовать и торговцев. Но не надо тащить весь хлам и мусор подряд, потому что у вас ничего из этого не купят. 
20.2. Все найденные артефакты можно перепродавать в Зоне любым игрокам, а также бармену. Зачастую, артефакты в большом количестве будут находиться в аномалиях. Но также необходимо быть внимательным и на безопасной от аномалий территории. 
20.3. Правила хранения и переноски артефактов: 
• Артефакт – изымаемое имущество, поэтому его могут забрать у вас другие сталкеры. Так же ДОЛГ. 
• Артефакты образуются в аномалиях поле выброса. 
• Сталкер может переносить с собой не более 5 артефактов без ПКС. ( С ПКС к общиму числу добавляется число указанное на нем. 
ПКС - переносной Контейнер Сталкера 
Специальная сумка, для переноса некоторых опасных видов артефактов. 
• 1). ПКС Требуется для переноски артефактов 2-3 уровня ( подробнее в описании артефактов) 
• 2) Один игрок может носить только один ПКС. 
• 3) В ПКС нужно сложить только опасные артефакты, на ПКС по мимо маркера будет табличка с количеством отсеков. 1 отсек - 1 артефакт. 
• 4) Если вы подобрали и унесли с собой опасный артефакт без сумки, вы считаетесь убитым. 

Примечание: 
ПКС можно найти, взять в аренду либо купить или «отжать» у другого сталкера.

21. АНОМАЛИИ 

21.1. Аномалии – обтянутое лентой (верёвкой) место, в центре которого вполне возможно наличие ценных предметов или артефактов. Если вы нашли аномалию, то не спешите радоваться, так как аномалия представляет собой лабиринт из той же цветной ленты. Касание ленты (верёвки) означает неминуемую смерть. Лента аномалии бывает нескольких цветов, цвет обозначает вид аномалии. Будьте честны и аккуратны! 
21.2. Механика Аномалии: 
Аномалии делятся на 3 типа. Слабая, Средняя, Сложные.  
• Слабые аномалии: маркированы - белая веревка/скотч с лимонного цвета обрывками ткани. Чтобы достать артефакт из слабой аномалии сталкеру хватит обычного костюма с показателем защиты от аномалий №1. При наличии такого костюма и контейнера (либо спец.подсумка) игрок может достать артефакт и затем продать его у торговца, ученого и тд. 
• Средние аномалии: маркированы - белая веревка/скотч с розовыми, оранжевыми и коричневыми обрывками ткани. Чтобы достать артефакт из этой аномалии вам потребуется костюм с защитой от аномалий №2 и обычный детектор. При наличии такого костюма, детектора и контейнера (либо спец.подсумка) игрок может достать артефакт и затем продать его у торговца, ученого и тд. 
• Сложные аномалии: маркированы - белая веревка/скотч с бело-чёрными обрывками ткани. В такой аномалии можно найти самые дорогие артефакты. Для этого потребуется костюм с защитой от аномалий №3, то есть с максимальным уровнем защиты, а также с детектором ученых. При наличии такого костюма, детектора и контейнера (либо спец.подсумка) игрок может достать артефакт. 
21.3. В случае если у сталкера: 
• Нет карточки детектора, то у него изымается артефакт без денежного вознаграждения. 
• Нет карточки костюма и карточки детектора, то игрок отправляется в мертвяк. Так как он был убит аномалией при попытки достать артефакт без снаряжения.) 
• Исключение составляют арты без вредного влияния на владельца артефакта, указывается в прайсе торговца. Всё просто - если нет контейнера, и арт безвредный тогда берём смело. А если есть костюм и нет контейнера, а артефакт вредный, то вы отправляетесь в мертвяк. 
21.4. Радиоактивный очаг: маркировка черно-желтая киперка. Это места, в которых можно найти самые дешевые артефакты и всякий радиоактивный хлам зоны. Для того чтобы их собрать нам нужен костюм с защитой от радиации №1, или просто респиратор, или костюм с замкнутой системой дыхания (противогаз и прочие). За неимением выше перечисленного. У игрока изымается артефакт, без денежного вознаграждения. 
21.5. Правила поведения в аномалии: 
• В аномалию может зайти лишь один человек. Более одного человека в аномалии – «смерть». 
• Касание ленты любой частью тела, снаряжения – «смерть». 
• Двигать оружием или прочими подручными средствами ленту запрещено! В противном случае «смерть». 
• Как вариант, чтобы не мешало оружие и снаряжение, отдайте его своему напарнику или аккуратно положите в сторонке, зайти к аномалии можно с любой удобной стороны. 
• Не во всех аномалиях могут быть артефакты.

22. ЛЕГЕНДЫ ЗОНЫ 

22.1. Темный Сталкер - Призрак зоны отчуждения, молчаливая фигура, темные покровы, плащ с капюшоном, из-под которого не возможно разглядеть лица. 
• Не поражаема! (игротех). 
• Если его разозлить, убивает словом «Убит». 
• Может и помочь советом, делом, указать где артефакты, схроны и так далее 
22.2. Душа Зоны - Является квестовым персонажем. Не поражаема! 
• Явление, которое может управлять разумом людей, общаться со сталкерами может убивать, либо исцелять, может зомбировать на короткое время или заставить выполнить её волю. 
• За каждую услугу, может попросить в замен что-либо для неё сделать. Например: Если ей приносят нужный артефакт, не имеет права отказать о безопасном проходе в любую точку зоны. 
• Может натравливать группировки друг на друга (нашептывая к примеру выгоду, пудря грубо говоря мозги). Может устроить раздор внутри группировки. 
22.3. Болотный доктор - дух, легенда зоны, который может помочь всем и каждому если считает это нужным. 
• Умолять вылечить себя – бесполезно, только разозлите его. За подаренную вам жизнь болотный доктор может дать вам задание, но лучше не надо спрашивать сколько это стоит, цена - ваша жизнь. 
• Так же из-за того что уже не молод ну и просто немного ленив, может дать задание за отдельную цену. 
• Болотный доктор может приручать разную фауну (собаки, зомби), которая является оружием в его руках. Так что нападать на доктора или на монстров рядом с ним нет смысла (доктор вылечит). 
• Болотный доктор может заразить вас болезнями Зоны, конечно сообщив вам об этом что вы больны (и не можете например играть пол часа. Можно договориться об искуплении своей вины и все-таки попросить у него отвара от этих болезней. 
• Болотный доктор вправе прогнать особо борзых сталкеров, может даже выстрелить своей старой берданки. 
• При появлении болотного доктора в месте боя, обоим группам советуется прекратить огонь. Если бой не прекратился доктор может помочь одной из сторон. 
• За отдельную плату может стать идеальным проводником.

23. МУТАНТЫ 

23.1. Мутант, как и любой игрок - человек! Поэтому было принято решение, что АВТОМАТИЧЕСКАЯ СТРЕЛЬБА ПО МУТАНТАМ КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНА!!! В наказание о оргов это может закончиться для сталкера очень длительным мертвяком и потерей репутации, как в игре, так и в реальности. Если нервы шалят и вы жмете на курок при любом стороннем движении, вам лучше отсидеться в баре – покушать, отдохнуть и взять себе в напарники более храброго старлкера, чтоб не ходить больше одному по Зоне. 
23.2. Исключение составляют только зомби, снорки (зомби и снорки хорошо различимы в отличии от остальных мутантов). 
23.3. Запрещено слепить мутантов фонарями ночью! 
23.4. Не стреляйте в мутантов в упор, помните о ТБ, для ближнего боя нож существует! 
23.5. При убийстве мутанта будут даваться карточки с частями монстра (кисть кровососа, стопа снорка, рука зомби…). Карточки можно продать, обменять на ваше усмотрение. 

24. КЛАССИФИКАЦИЯ МУТАНТОВ 

24.1. Зомби. 
• Зомби передвигается медленно. Может носить с собой оружие. Убивает живых сталкеров из привода, не прицельно стреляя от бедра. 
• Зомби убить нельзя, можно приостановить попаданием из любого оружия, гранатой, ножом, ощутимым толчком от оператора «экзы» в любую часть торса. 
• Перезаряжаться зомби не может. Механу расстрелял - все, дальше только рычи. 
• Как понять, что вы приостановили Зомби - при смерти должен присесть (упасть) и в таком положении проведёт некоторое время (3-5мин.) После чего восстанавливается и занимается своими делами дальше. 
24.2. Кровосос 
• Убивает методом обнимания считая вслух до трех (3 секунды), при активном сопротивлении сталкера на усмотрение кровососа. 
• Кровососа можно убить спец. оружием, гранатой оглушить, трассерами, ощутимым толчком от оператора «экзы» в любую часть торса. 
24.3. Снорк 
• Убивает двумя касаниями своих ног/рук. После первого касания сталкер считается "раненым", после второго касания сталкер считается "убитым". 
• Снорка можно убить с дальнего расстояния стреляя из привода в мишень обозначенную на груди, гранатой, в ближнем бою - ножом в мишень на груди, спец оружием, трассерами. 
• Снорка можно спугнуть гранатой. 
24.4. Контроллер - мутировавший человек, у него непропорционально большая голова и фантастические способности! Контроллер может дистанционно управлять почти любым живым существом. Самые отчаянные могут попробовать завести разговор с мутантом, в свою очередь на усмотрение Контролёра разрешается помочь сталкеру чем-то, взять под контроль или убить. 
• Контроллера нельзя убить из простого огнестрельного оружия и простым ножом! Только спец. оружием - "Монстробоем". 
• Атакой и защитой контроллера будет являться его пси-поле. 
• Не пытайтесь успеть добежать до контроллера с ножом наперевес, вы 100% станете его жертвой. 
• Контроллер берёт жертву под свой контроль очень быстро – днём это одиночный выстрел из пистолета, ночью свет луча фонарика. Так что как можно быстрее берите «ноги в руки» и убегайте прочь. 
• Влияние контролёра на сталкера – если в случае с выстрелом из пистолета всё понятно, то поясним про СВЕТ ЛУЧА ФОНАРЯ (со специальным светофильтром – зелёный цвет) Контролёра в лицо (не в глаза, а достаточно того что он засветил Вам лицевую часть маски). Отговорки по поводу того, что «А я закрыл глаза», «А я увидел свет и отвернулся» не действуют!!! Господа – это ролевая игра, и будьте любезны отыгрывать роли качественно и честно. 
• Влияние контролёра начинается с того момента, как он выстелил одиночным или засветил вам лицо, а не тогда, когда начал что-то приказывать. Засветили вам лицо - это значит, что незамедлительно, на 2 минуты (даже если контролёр ушел оставив вас в живых) вы сидите на одном месте и молчите.
• Попадание под полную власть контролёра наступает после того, как он прикоснется к вам. В таком случае, вы выполняете все его команды в обязательном порядке!!! Сказано «расстреливать своих», значит расстреливаем своих! Сказано «ходить на привязи», значит ходим за контролёром и слушаемся его, как цепной пес! Невыполнение отыгрыша карается (наказание на усмотрение оргов). 
• В случае если под действие маяка Контролёра попадают еще игроки (до 7 сталкеров), то они должны отыгрывать психическое воздействие путем остановки на месте, опускания привода.

25. ДОПОЛНЕНИЕ: ПРАВИЛА ОТЫГРЫША ДЛЯ МУТАНТОВ 

25.1. Контролер будет, отчасти, похож на обычного сталкера: длинный плаш с капюшоном, маска на лице, перебинтованные элементы одежды. 
• Влияние контролёра на сталкера - это СВЕТ ЛУЧА ФОНАРЯ (со специальным светофильтром – зелёный цвет) Контролёра в лицо (не в глаза, а достаточно того что он засветил Вам лицевую часть маски). 
• Влияние контролёра начинается с того момента, как он засветил лицо сталкеру, а не тогда, когда начал что-то приказывать. Попадание под полную власть контролёра наступает после того, как он прикоснется к игроку. 
• Контроллер должен передвигаться медленно 
• Контроллер может взять под свой контроль не более 7-и живых существ. 
• Монстры подчиняются контролёру. 
• Контроллеры не могут подходить к ролевым зонам (бар, бункер учёных). Опционально и по пожеланию игрока, отыгрывающего Контролера, мутант может подходить близко к базам группировок и принимать участие в крупных боестолкновениях. 
• На базы группировок контроллер заходить НЕ МОЖЕТ. Это СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! 
• Внимание! Исключением служит лишь тот факт, когда игрок, надев белую повязку смерти посещает базу группировки\бар\базу ученых как некомбатант, либо как убитый Персонаж. 
• Если Контроллер убит из спец. оружия, то он отходит на достаточное расстояние, дабы не мешать другим игрокам, и только тогда вступает в игру. 
• Контролер может сжечь сознание игрока! В этом случае бывший зомби или игрок просто идет в мертвяк. 
• Взять в плен Контролера очень сложно, но возможно. О том, как это сделать будет известно лишь на игре. 
• Контролер не видит сталкера пока он замер, но стоит пошевелиться так контролер сразу берет его под контроль. 
• Если Контролёр сыт и находится в добром расположении духа, он может помочь человеку будь то группировка или одиночный сталкер. Это может быть совет, либо подарок. На усмотрение Персонажа. 
• Контроллер не будет атаковать постоянно. Проходя мимо объектов группировок в мирном расположении духа, Монстр делает небольшой обходной крюк, дабы не провоцировать Игроков на агрессию. 
• Атака Контролера имеет 2 вида, отличающиеся последствиями для игрока, о типе атаки контролер сообщает устно:
«ПОГОВОРИЛ»: Не захватывает сознание игрока, не зомбирует, просто разговаривает с ним от скуки. Может рассказать вам полезную информацию или наврать. Может расспросить у вас новости. По окончанию мирно расстается с вами, при этом игрок не зомбирован, но находится пять минут в состоянии "кукла", после чего может отправляется по своим делам. Крайне не рекомендуется пытаться убить контролера - так как тут же наступает усиление псидавления и игрок зомбируется. 
«ЗОМБИРОВАНИЕ»: Игрок становится зомби. Присоединяется к «свите» Контролера и выполняет его распоряжения и команды. Контролер может отпустить его «на волю» в качестве зомби. После гибели управляющего им Контролера зомби остается зомбированным до своей смерти. 
«АТАКА»: Контролер может отобрать у игрока боеприпасы, деньги или артефакты, может тут же или потом вернуть их игроку, может вернуть больше чем взял или меньше. Контролер делает это без особого смысла и выгоды.
25.2. Зомби – погибщий сталкер. 
• Передвигается медленно, может носить с собой оружие. 
• Ведёт неприцельный огонь от бедра по живым сталкерам - рычит «Мооочиии!»…. «Мяяаасооо!» 
• Когда зомби «приосталновили» (попаданием из любого оружия, гранатой, ножом, ощутимым толчком от оператора «экзы» в любую часть торса) при попадании шара произносит «Бооольнааа!». Далее он должен присесть (упасть) и в таком положении провести некоторое время (3-5мин.) После чего восстанавливается и занимается своими делами дальше. 

Со всех убитых вами мутантов можно собрать карточки частей тела и продать.

26. Игровой опыт, система рангов в С.Т.А.Л.К.Е.Р. 

Игровой опыт - Необходим для продвижения игрока по линейке рангов, чем выше ранг тем больше бонусов у игрока. 
26.1 Карточки опыта: 
• Карточки не отчуждаемы. 
• За выполнение квестов, контрактов, а так же за продажу частей мутантов, редких артефактов игрок получает карточку опыта. Количество полученного опыта зависит от сложности выполненной работы, части тела мутанта, артефакта. Сколько опыта выдать игроку решает персонаж выдавший квест или купивший у вас артефакт, часть тела мутанта. Торговаться за опыт ЗАПРЕЩЕНО! Рискуете ничего не получить вообще. 

26.2 Перевод карточек опыта в Живой опыт. 
• Опыт сталкера фиксируется в Удостоверение С.Т.А.Л.К.Е.Р.А. (см. п. 27.). 
• Перевести опыт можно неограниченное количество раз за игру и ТОЛЬКО у Бармена или замещающего его организатора в Баре. Игрок сдает свои карточки опыта и Удостоверение Сталкера Бармену после чего он вносит запись с суммой опыта в специальном разделе карточки сталкера и возвращает ее обратно. 
• Карточки опыта не возвращаются. Если общий опыт сталкера превысил установленный уровень следующего ранга, Бармен делает запись о новом ранге игрока. 
• Не надейтесь, что за первую игру вы сможете дойти до ВЕТЕРАНА для этого иногда необходим целый сезон. 
• Самое главное не забывайте о своей репутации, порой она дороже опыта и ранга.

26.3 Номиналы Карточек Опыта. 
• 25 очков 
• 50 очков 
• 100 очков 
• 500 очков 
• 1000 очков 

26.4 Ранги в С.Т.А.Л.К.Е.Р.: 
1. Новичок - присваивается на старте вашей первой игры. 
2. Сталкер - необходимо 1000 опыта. 
3. Опытный - необходимо 5000 опыта. 
4. Исследователь - необходимо 10000 опыта. 
5. Эксперт - необходимо 20000 опыта. 
6. Мастер - необходимо 40000 опыта. 
7. Ветеран - необходимо 70000 опыта. 
8. Легенда - особый ранг за особые заслуги.